html模版三大喉舌齊批王者榮耀幕後:騰訊可別拖累整個遊戲市場


最近以來,人民日報、中央電視臺、新華社突然連續出手,密集痛批騰訊旗下的熱門手機遊戲《王者榮耀》。後者號稱 國民級手遊 ,月流水突破30億元人民幣(一天超過一個億),據說移動互聯網最重要的指標日活躍用戶(DAU)突破1億,對,100000000!要知道,中國99.99%以上的互聯網產品什麼招都使、用上吃奶的勁兒也做不到這個下載量。天美工作室和成都團隊,已經是封神的節奏。

數據顯示,《王者榮耀》占據95%的MOBA手遊市場,在中國手機遊戲市場處於壟斷地位。僅僅在2016年,《王者榮耀》就為騰訊帶來二手餐飲設備估價瞭高達68億元的收入(截止2017年7月累計應該已突破100億),在移動電競遊戲收入中排名第一。堪稱不折不扣的 吸金神器 。然而,這個網絡印鈔機的許多用戶卻是未成年人,目前許多中國中學生、甚至小學生沉溺於打《王者榮耀》,引發瞭包括跳樓在內的不少傢庭悲劇,這正是權威媒體出手的桌面上的理由。桌子下是啥?本文不敢妄議。。。

在中國特色的輿論語境中,人民日報、中央電視臺、新華社的地位眾所周知。 三大喉舌 是絕對不會無故齊齊出手的,這次的架勢真是互聯網圈前所未見!即便同為BAT的百度當年被央視財經頻道追著打,也主要是CCTV自己(坊間傳聞與已經落馬的某郭姓傳媒大佬有關)。三大喉舌聯手出擊,自然非同小可。今年以來一直在市場上高歌猛進的 港股王 騰訊栽瞭一個大跟頭,被痛批第二天的7月4日收盤跌4.13%,創下瞭2017年的單日最大跌幅,市值蒸發1099億港元。

好死不死的是,《王者榮耀》之父姚曉光近日斥資近億港元(9800萬)在香港買下瞭尖沙咀的復式豪宅,被八卦的香港媒體大肆報道。這樣的強烈對比,更造成瞭一些傢長的憤慨。

現在,騰訊高層緊急展開瞭危機公關,據說給瞭特別公關預算。從目前看主要有三板斧:產品機制上,推出史上最嚴苛的防沉迷系統。社會輿論上,大量媒體自媒體出現瞭正能量文章,主要是 遊戲工具無罪論 的套路。GR上(這一點其實最關鍵,但又受社會輿論很大影響,而社會輿論又受產品機制一定影響),向方方面面緊急解釋通報。

有趣的是,有一種頗為流行的陰謀論也出來瞭,不少人煞有介事地分析這是阿裡巴巴幕後狙擊騰訊,熱愛陰謀論的吃瓜群眾也很吃這套。要我說,這種看法其實就是個腦洞過大的閑扯。講真,阿裡公關雖然號稱第一天團(我在行業內曾第一個用 世界級 來形容其水準),但還沒牛X到可以隨心所欲調動三大喉舌的程度!阿裡巴巴高層自己也帶著調侃地否認瞭。這樣有點替騰訊公關甩鍋的意思。

先直接給出我的觀點:《王者榮耀》是一款好遊戲,如今被批評,某種程度上是咎由自取。

【小學生沉迷《王者榮耀》,這是所有遊戲的鍋嗎?】

我之前在分析網易爆款遊戲《陰陽師》時寫過(敢問丁磊和網易:打破瞭次元之門的《陰陽師》還能火多久?):遊戲分很多種,有的遊戲就是又氪又肝,需要花費很長時間或者花很多錢,否則就會跟不上別的玩傢的進度而失去遊戲的樂趣。

《王者榮耀》顯然不是這種遊戲,可以說和肝、氪的模式恰恰相反。上手簡單、無需用時間累積道具,人民幣玩傢與非人民玩傢也不會在對戰時有太大差別。隻要有個20分鐘的時間,就能打開手機爽上一把。平心而論,這種不去強行占據玩傢時間的模式簡直就是業界良心啊,又怎麼能批判其沉迷呢?

可對於中學生、甚至小學生來講,就完全不一樣瞭。相比成年人每天都能握著手機,平時受學校、傢長所管制的學生,使用手機時才是真的碎片化。這樣一來,就註定瞭他們沒有時間玩那些氪金和肝的遊戲。需要花時間花錢的遊戲,其實是在無形中建立瞭一個玩傢準入門檻,達不到有錢有閑的標準,就沒法享受遊戲的樂趣。

在產品上,《王者榮耀》直接把這個門檻抹平瞭,肯定會比其他遊戲更吸引學生啊!加上騰訊無與倫比的熟人社交鏈的加持,引入排名系統(不僅僅有遊戲內排名、還有各種微信群排名小程序),無所不用其極地激發玩傢的虛榮心。這樣一來,無門台中二手冰櫃收購檻娛樂+社交虛榮+碎片化,想不吸引小學生都難!需要強調的是,其他網絡遊戲可都沒有龐大熟人社交鏈的 核武器 !騰訊獨此一傢,別無分號。

一位做遊戲的朋友跟我探討《王者榮耀》產品存在的問題:手遊本來是消遣用戶的碎片時間,但是這款遊戲為瞭增加用戶的粘性,引進排名系統激發各種玩傢的虛榮心,逼迫玩傢投入更大的精力和時間。 引入排名系統也就算瞭,為瞭讓玩傢多玩幾盤,對玩傢抱怨的匹配機制遲遲不做升級,讓玩傢總是贏一盤,輸一盤,段位升不去(除非開黑,問題是有幾個能夠天天固定時間開黑)。數據明明在他們手裡,為何天天匹配實力不相近的玩傢? 最後就是他們早期還是按那種傳統的病毒營銷方式傳播,什麼為玩遊戲跳樓、沖幾萬,但是他們沒意識到自己的體量和其他遊戲有本質區別,如果領導的孩子都玩上瞭,領導咋看這遊戲?

所以,難怪不少批評者認為:騰訊自己賺的盆滿缽滿,卻沒意識到這個體量帶來的巨大風險,非等到今天被批瞭才推出防沉溺系統和砸錢搞危機公關,早幹嘛去瞭?

【遊戲是工具所以無罪論?傲慢心態要不得】

也有很多人說:沉迷的是小學生,遊戲本身是工具啊所以無罪blabla。說這話的人,不知道是不熟悉我國國情還是站著說話不腰疼。

《王者榮耀》的問題是剛剛爆出來嗎?很多人也這麼以為。可是許多玩過這個遊戲的玩傢都知道,如今這一切早有先兆。

很早以前,就有人提出過《王者榮耀》改動歷史人物和事實誤導小學生。要知道,MOBA遊戲最難的地方,就在於在松散快餐的遊戲機制中建立角色IP。譬如,風暴英雄選擇匯集暴雪多款遊戲中的角色,LOL選擇自己建立世界觀,而王者榮耀則選擇瞭改編中國歷史人物。其實改編自歷史的遊戲也很多,像三國志系列,但是這些可都是建立於尊重事實的情況下。《王者榮耀》做瞭什麼呢?比如把孫臏改成病嬌正太、用皮膚給王昭君李白湊CP,最不能讓人接受的是直接把荊軻的性別改瞭,變成腿長波大的女性角色。

值得一提的是,關於篡改歷史的事情引起媒體關註後,王者榮耀才不情願把荊軻的名字改成瞭 阿軻 ,並強調人物都是歷史改變,建立於獨有的世界觀上。就像被喉舌痛批瞭,才推出防沉迷系統一樣,早幹嘛去瞭?因此,也有不少輿論指責《王者榮耀》和騰訊 隻顧賺錢、心態傲慢 。

說老實話,作為一款快餐MOBA手遊,有沒有人關心你的世界觀你自己心裡沒數嗎?除瞭改編歷史,其他像小學生沉迷、小學生用父母手機充值遊戲等等新聞也被多次報道。可在大眾視野從沒見到《王者榮耀》的正式發聲。網絡遊戲這東西,在中國輿論中本來就是帶有一些原罪色彩的(此處僅列舉事實不打算論證),自己已經做到這個體量瞭,很多時候不能一味的討好玩傢,為瞭繼續賺錢也該做好場面上的事。

【產品公關與品牌公關,誰帶誰的節奏?】

最後還是講講品牌公關、新媒體傳播,這是我的老本行。《王者榮耀》最近為什麼受到如此之多的關註,還不是因為股票下跌、騰訊市值蒸發千億的事。

這證實瞭一點,所有產品都是企業品牌的一部分,在公關上互相聯動。騰訊出瞭什麼事兒,可能對《王者榮耀》的產品品牌影響並不大,可《王者榮耀》、QQ、微信這些超級產品任何一個出事瞭,騰訊的企業品牌必受重創。對《王者榮耀》的大眾公關經營上,騰訊做的似乎並不多。其實在媒體和公關圈,許多人都覺得騰訊是不見棺材不掉淚,對外姿態高冷,往往是臨時有事才抱佛腳。即便現在被津津樂道的開放,也是2010年被3Q大戰打醒瞭才痛定思痛開放的,並不是自己一開始就主動做的。這種論調雖有點刻薄,也不能說不是事實吧?

就拿上文說到的事實問題來講,其實《王者榮耀》產品自己對於事情的處理還是很迅速的,改瞭人物名字,還邀請馬東、黃執中拍瞭遊戲中人物相關歷史的講座小片。可這些動作僅僅是在遊戲內部開瞭入口、在《王者榮耀》自己的新媒體上發佈瞭一下。如果騰訊舉全集團之力借此大力公關一番,效果會好很多啊。遊戲從諫如流,幫助小學生瞭解歷史、寓教於樂,最後隻給自己的玩傢看,真是浪費瞭。結果現在事情來瞭,在不玩遊戲的那些人(傢長、領導)眼裡,《王者榮耀》成瞭沒幹啥好事的 電子海洛因 。當然媒體這個說法我覺得有點重瞭,持保留態度。

對於大品牌旗下的產品來說,在做市場、做公關的時候難免會以營銷為導向。甚至有人把用戶沉迷做成娛樂性話題,以此吸引瞭更多玩傢才有錢賺,才能在大體量企業內部拿到更多資源。可作為企業品牌,如果放任這種情況不管一旦問題爆發就會吃大虧。像現在《王者榮耀》這樣這種被動的局面,某種程度上正是企業品牌被產品品牌帶瞭節奏。

【結束語】

作為曾經的遊戲從業者(曾任藍港互動副總裁),我深深感覺中國網絡遊戲能發展到今天,著實不易。經歷過魔獸時期的網癮戰爭,又經歷瞭主機遊戲的十年沉寂,中國遊戲從業者、遊戲玩傢都很擔心再次一夜回到解放前。誰不知道中國網絡遊戲一直在戴著鐐銬跳舞?中國遊戲人,真心是刀鋒上的舞者。一款熱門遊戲的心態和動作,帶來影響的可能是整個遊戲市場。意識形態方面的動作,從來都是一刀切的。

那些因為反對HS而反對其所說的一切的人,其實都是姿勢黨。

能力越大,責任越大。作為幾乎每個中國人都在用其產品的超級互聯網壟斷集團(互聯網領域世界前五,市值超過2萬億人民幣),騰訊必須承擔更大的社會責任。包括喉舌在內的所有媒體對其進行輿論監督,也是合理的。如果把外界的合理批評都一股腦兒視為 黑 ,那隻能說明,這樣的心態以後還會出事。

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